Berikut ini istilah-istilah yang
sering kali terdengar dalam teknik pemrograman OOP:
1.
Object (Objek)
Untuk
mempermudah pemahaman, maka disini akan dijelaskan melalui analogi. Pada
dasarnya semua benda yang adadi dunia nyata dapat dianggap sebagai objek.
Misalnya rumah, mobil, sepeda, motor, gelas, komputer, meja, sepatu, dll.
Setiap objek memiliki atribut sebagai status (state) dan tingkah laku sebagai
behavior. Contoh objek : Motor. Maka atribute (state) nya adalah pedal, roda,
jeruji, speedometer, warna, jumlah roda. Sedangkan tingkah laku (behavior) nya
adalah kecepatan menaik, kecepatan menurun, dan perpindahan gigi motor. Analogi
pemrograman berorientasi objek sama dengan penggambara pada dunia nyata seperti
contoh di atas. Dalam OOP, state disimpan pada variabel dan tingkah laku
disimpan pada method. Dalam bahasa teoretis OOP, Objek berfungsi untuk
membungkus data dan fungsi bersama menjadi satu unit dalam sebuah program
komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah
program komputer berorientasi objek.
2.
Class
(Kelas)
Class merupakan cetakan dari object.
Sebuah class berisi kode-kode yang mendefinisikan bagaimana sebuah object akan
berperilaku dan berinteraksi satu sama lain atau berinteraksi dengan dirinya
sendiri. Definisi class yaitu template untuk membuat objek.
Class merupakan prototipe atau blue prints yang mendefinisikan
variabel-variabel dan method-method secara umum. Objek merupakan hasil
instansiasi dari suatu class. Proses pembentukan objek dari suatu kelas disebut
sebagai instantiation. Objek disebut juga sebagai instances. Dalam bahasa
teoretis OOP, class merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi
dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog'
adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi
yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class
adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.
Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang
non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode
yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan
independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP).
Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan
aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara
seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program
ataupun sebaliknya.
3.
Attribute (Atribut)
Atribut
adalah data yang membedakan antara objek satu dengan yang lainnya.
Contoh Objek : VolcanoRobot ( a volcanic exploration vehicle), mempunyai
atribut sebagai berikut:
- Status
~> exploring, moving, returning home
- Speed
~> in miles per hour
- Temperature
~> in Fahrenheit degrees
Dalam class, atribut sering disebut sebagai variabel. Atribut dibedakan menjadi
dua jenis yaitu Instance Variable dan Class Variable. Instance variable adalah atribut untuk tiap objek dari kelas yang sama.
Tiap objek mempunyai dan menyimpan nilai atributnya sendiri. Jadi, tiap objek
dari class yang sama bokeh mempunyai nilai yang sama atau berbeda. Class Variable adalah atribut untuk semua
objek yang dibuat dari class yang sama. Semua objek mempunyai nilai atribut
yang sama. Jadi semua objek dari class yang sama mempunyai hanya satu nilai
yang value nya sama.
4. Behavior
Behavior/tingkah
laku adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh objek dari suatu class. Behavior dapat
digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu objek, menerima informasi dari
objek lain, dan mengirim informasi ke objek lain untuk melakukan suatu tugas
(task).
Contoh behavior untuk objek VolcanoRobot:
check current temperature
begin a survey
report its current position
Dalam class, behavior disebut juga sebagai methods. Methods sendiri adalah
serangkaian statements dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu.
Cara objek berkomunikasi dengan objek yang lain adalah dengan menggunakan method.
5. Abstraksi
Abstraksi adalah kemampuan sebuah
program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan
untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari
"pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan
keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa
mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode
dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan
sebuah pengabstrakan.
6.
Property
(Properti)
Pada dasarnya property merupakan
variable yang dideklarasikan di dalam class, namun tidak berada di dalam fungsi
(method) dari suatu class. Property terdapat di dalam class yang memberikan
informasi. Property bisa diakses dengan tiga jenis akses user (modifier),
antara lain: public, private dan protected yang akan dibicarakan lebih lanjut.
7.
Method
(Metode)
Method merupakan fungsi yang berada
di dalam class. Seperti property, method juga dapat diakses dengan tiga jenis
akses user atau modifier.
8.
Encapsulation
(Enkapsulasi)
Encapsulation atau pembungkusan
adalah mekanisme melekatkan secara bersama antara method (fungsi) dan property
(data) yang nantinya akan dimanipulasi, menjaga keduanya dari interferensi
luar, serta mencegah penyalahgunaan dari pengguna class. Pembungkusan property
dan method menjadi satu unit tunggal (disebut class) dikenal dengan istilah
encapsulation. Hal ini sangat berhubungan dengan jenis-jenis modifier yang akan
dibahas selanjutnya.
9.
Polymorphism
(Polimorfisme)
Pada intinya Polymorphism atau
perubahan bentuk adalah penerapan method yang sama tetapi menghasilkan perilaku
yang berbeda.
10. Inheritance (Pewarisan)
Inheritance atau pewarisan adalah
kemampuan class untuk menciptakan class baru, yang diperoleh dari class yang
sudah ada. Class baru yang terbentuk dapat ditambahkan property atau method
baru, atau dapat pula menimpa property atau method yang menurunkan. Inheritance
kadang disebut juga dengan penyembunyian informasi.
11. Coupling
Coupling adalah tingkat
ketergantungan/hubungan kode program terhadap kode progra lainnya. Dengan
pemrograman berorientasi obyek tingkat coupling dapat diminimalisasi, sehingga
memudah kita dalam memprogram.
12. Subclass
Ketika class diturunkan dari class
yang lain, maka object hasil turunan disebut dengan subclass.
13. Superclass / Parent Class
Superclass merupakan class yang
menurunkan menjadi class lain (kebalikan dari subclass).
14. Instance
Class belum dapat digunakan karena
hanya sekedar cetak biru dari sebuah object dan belum terbentuk, oleh karena
itu class harus dijadikan object agar dapat digunakan. Pembentukan dari class
menjadi object dikenal dengan istilah Instance.
15. Special Method / Magic Method
Special method adalah method yang
telah disediakan oleh PHP dan memiliki tujuan khusus. Misalnya: method
constructor, yang akan dijalankan pertama kali saat instansiasi object
dilakukan yang bertujuan untuk meng-inisialisasi class object, method
destructor untuk menghapus resource class object ketika object tidak dibutuhkan
lagi.